지난 활동을 돌이켜보며...
컴퓨터매개학습을 돌이켜보면 일련의 활동이 “학습이란 어떻게 발생하는가?”에 대한 자신의 생각을 정립해보는 과정이었던 것 같다. 과거부터 지금까지 영향을 미치고 있는 행동주의, 인지주의, 구성주의 등의 학습이론을 리뷰해보고 각각의 핵심 아이디어를 반추해보면서 자신이 설계하고자 것들을 반영하는, 컴퓨터를 매개로 한 학습 환경을 만들어 보고자 하였다. 우리가 만들고자 하는 컴퓨터 기반 학습환경은 구성주의적 인식론을 토대로 한 것이었다. Jonassen의 인지적 도구로써 컴퓨터를 바라보는 시각처럼 우리는 학생들이 학습 경험을 유도하고 사회적인 상호작용을 통해 스스로 의미를 구성해 가기를 원했으며 우리 팀은 공동의 목표를 향해 협력하면서 실천 공동체를 형성하고자 하였다. 분업이 아닌 협업을 통해 서로의 경험을 공유해가면서 관련 지식 기반을 넓히고자 함이었다. 팀 활동 결과, 컴퓨터 기반 온라인 활동에서의 Knowledge building을 위해서는 몇 가지 스케폴딩이 필요하였다. 우선, 모두 맡은 바를 수행하지만 이를 정교하게 조직할 수 있는 플래너, 즉 리더의 역할을 하는 사람이 중요하다. 여기서의 리더란 독점적인 권한을 지닌 사람을 의미하지 않는다. 그는 스스로 자기주도적인 성향을 가지고 있으며 다른 팀원들에게 적절한 조력을 제공한다. 예를 들어 전체적인 스케쥴 관리를 위하여 각각 분절되어 진행되는 학습 과제들을 조정해주는 것 등이다. 물론 이것들은 서로의 의견 공유를 통해서 이루어지지만 짧은 기간의 최적의 의사결정을 할 수 있도록 독려하는 것은 리더의 역할이라고 생각한다.
서로의 임무를 수행해가면서 쌓아가는 지식들을 공유하는 기회가 중요하다. 전체 과제를 완수해나감에 있어서 각자의 역할을 다하는 것만 치중하다보면 결국 목표는 도달했지만 개인별 지식의 경험 범위가 넓게 확장되지는 못한다. 서로 다른 파트에서 학습했지만 결국은 전체 학습 경험을 공유하는 기회가 반드시 필요하다는 것이다.
앞서 언급한 것들을 제대로 달성하기 위해서는 감성적, 동기적인 면도 매우 중요하다. 내가 도움이 필요할 때 자신의 이야기를 들어주고, 공감하며, 기꺼이 지원해줄 수 있는 누군가가 있다면 나는 나 혼자 하는 것이 아닌 다른 사람과 연결된 존재로서 하나의 정신적인 공동체를 형성할 수 있다. 특히 이런 동기적인 부분들은 면대면 환경이 아닌 온라인 환경에서의 실천 공동체를 형성하는데 매우 중요한 역할을 한다고 생각한다. 더불어 컴퓨터를 매개로 한 학습 환경을 만드는데 있어 고려해야하는 요소는 학습자의 자기조절학습과 메타인지 측면이다. 온라인 환경에서의 모든 학습자가 자기주도적인 성향을 갖지 않기 때문에 학습에 있어 실패하는 경향이 많다. 따라서 설계자는 학습자의 학습 과정을 촉진하는 개입을 하는 요소들을 적절히 배치할 필요가 있다.
마지막으로 활동이 마무리 된 후에는 스스로 성찰할 수 있는 기회를 제공하는 것이 필요하다. 경험을 토대로 다시 한번 성찰을 통해 자신에게 의미있는 학습이 되도록 사고하는 활동 즉, “Learning by experience(경험에 의한 학습)” 보다는 “Learning from experience(경험으로 부터의 학습)”이 이루어져야 한다고 생각한다.